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SIGGRAPH 2006
Viernes, 01 de Septiembre del 2006
Siggraph 2006 en Boston Massachusetts
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2B0ST0N6 – 3D en estado puro
informe de Jordi Alonso, enviado especial de cine.com |
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Lo mejor del evento

Proyección 3D "real" © Hidei Kimura (Burton Inc) y ACM Siggraph '06 nVIDIA Quadro Plex 1000

Mova Contour - captura de expresiones sin marcadores Fototurismo - Photosynth de Microsoft Live Labs |
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| La 33ª edición del Siggraph se ha celebrado en Boston, Massachusetts.
Este bello puerto atlántico está considerado la capital de la también llamada Nueva Inglaterra.
No es la primera vez que da cabida al Siggraph, porque ya pasó por estas tierras en 1989, en la era "pre-Jurassic park".

Convention center de Boston
El crecimiento extraordinario de 1993, 1994 y 1995 no daba más opción a los organizadores del Siggraph (ACM - Association for Computing Machinery), que albergarlo en ciudades con más plazas hoteleras como son Orlando, Nueva Orleans o Los Angeles.
Sin embargo, el sentido general de los asistentes, en numerosas encuestas realizadas estos últimos años, ha sido el de volver a los orígenes y visitar antiguas sedes donde estuvo el Siggraph.
La asistencia de esta edición ha sido un poco pobre. Las predicciones auguraban unos 25.000 congresistas, pero han sido finalmente 19.769 los profesionales de 80 países que han asistido a esta 33ª edición del congreso de gráficos por ordenador más importante del mundo, y de los 250 expositores esperados, han resultado ser finalmente 230 los que han instalado sus stands en el exhibition.
Es de sobra conocido que los eventos celebrados lejos de Los Angeles tienen menos asistencia, pero no puede considerarse una pésima participación, ya que está en la línea de otras ediciones fuera de la ciudad californiana.
Una cosa positiva que se ha observado es el crecimiento en las oportunidades de trabajo para los profesionales del sector. Yo contabilicé hasta 350 posiciones abiertas de las más importantes empresas (Sony, Microsoft, ILM, Pixar, Blue Sky, D2, Disney, Dreamworks por citar unas pocas), y es que la producción de videojuegos de nueva generación, y de largometrajes de animación 3D, no deja de aumentar año a año.
La otra ha sido la presentación de algunos productos que pueden causar impacto en el sector (dispositivo "True 3D", mejoras revolucionarias en el software de tratamiento de imagen (deblur, phototourism), el MOVA Contour, nVIDIA Plex y AMD+ATI son mis destacados) – desde las subdivision surfaces, el HDRI de Paul Debevec, el sub-surface scattering de Henrik Wann Jensen, o la dinámica de gases y fluidos en tiempo real de Jos Stam, no habíamos presenciado novedades rompedoras.

cine.com en el bar Cheers de Boston
En cuanto a Boston, con atractivos turísticos como la fábrica de cerveza Samuel Adams, el bar Cheers, las universidades de Harvard y del MIT, la taberna Bell in hand (la más antigua de toda América), y las zonas turísticas estivales del sur con Cape Cod, Nantucket y Martha's Vinyeard, deberían sumarse los excelentes restaurantes de pescado y marisco con langostas de Maine a 18 dólares.
Aprovechando que no está excesivamente lejos de la frontera con Canadá (500 millas – en EE.UU. Las distancias son relativas), yo opté por realizar una visita al país vecino, que en verano es mucho más conveniente de visitar que en invierno, y porque además espero volver algún día a Boston para conocer más a fondo esta encantadora ciudad costera aunque sea en invierno. Pude visitar Québec y Montréal, en esta última ciudad, tuve la suerte de poder visitas las oficinas originales de Softimage, unas instalaciones modélicas en pleno Soho, el Boulevard St. Laurent.
Discreet, que tenía las oficinas al lado de Softimage en su fundación, se trasladó cuando fue adquirida por Autodesk, y ahora está en una zona más industrial, dando también cobijo a los empleados de la absorbida Kaydara. |

El skyline de la ciudad visto desde el centro de convenciones

El centro de Boston

El contraste de lo viejo y lo nuevo

El famoso restaurante Noname

Interior de la marisquería Noname

Cuarteles generales de Softimage en Montréal, Canadá. Es el lugar de desarrollo de Softimage|XSI, Softimage|FaceRobot y Avid|DS. También es donde se centraliza el soporte técnico telefónico y la documentación del software.
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| Después de este breve preámbulo turístico, me voy a centrar en lo que he podido ver en la conferencia, que era realmente mi cometido.
La primera novedad de este año fue el servicio de shuttle, los autobuses que transportan a los congresistas de los hoteles oficiales al centro de convenciones. Por primera vez, se necesitaba una pulsera de silicona (entregada en los hoteles) para poder acceder al servicio.
La pérdida de la pulsera significaba el abono de 55 dólares por otra nueva. Aunque el control no ha sido férreo, sí que es una tendencia que no creo que cambie en el futuro. |

Pulsera de silicona entregada en el hotel |
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EXHIBITION
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| BorisFX
Boris FX es una empresa que tiene su cuartel general en Boston, y su fundador y presidente, Boris Yamnitsky invitó a la prensa a una degustación de vinos españoles y queso francés. Desde la adquisición de Media 100 el año pasado, se ha convertido en un competidor potente de Avid, que continúa al frente del mercado de la edición profesional. Sus ferias más alineadas con su mercado son el NAB y el IBC, pero con el Siggraph visitando su ciudad, no podían dejar de estar presentes.
Justamente fue con motivo del NAB de Las Vegas este pasado mes de Abril, que BorisFX presentó Boris RED 4.0, un conjunto de plug-ins para titular y componer. Lo más destacado es el soporte a canales de color de 16 bits y un nuevo motor para su paint procedural, que por ejemplo permite eliminar objetos en movimiento del primer plano, que aparecen sobre fondos más o menos estáticos.
Boris BLUE, basado en Boris RED, fue presentado en Siggraph. Es un producto pensado para los estudios o agencias con tiempos de producción ajustados, con el cliente delante, ofreciendo procesado de efectos 2D y 3D en tiempo real, así como streams de vídeo también en tiempo real. Aprovecha las posibilidades hardware de las tarjetas nVIDIA de última generación, como la FX 4500 y FX 5500, que con el Boris BLUE, se ofrecen en bundles de precios muy interesantes.

Cata de vinos españoles y quesos franceses en las oficinas de Boris FX (en el mismo Boston)
Stand de Boris FX en el exhibition
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EYEON Software
Presentó la versión 5.1 de Digital fusion, con mejoras técnicas y de rendimiento pero también con un descenso en el precio de las licencias. Los precios de Shake+Final cut pro, y la agresividad de Avid y Boris FX, están forzando a todo el sector a ajustar más los precios.
D2 Software
El spin-off de la empresa de efectos visuales Digital Domain, en su día fundada por James Cameron, se llama D2 Software, y como en otros estudios (Pixar, Weta Digital) es una empresa que se ha separado (administrativamente) del estudio y se encarga de comercializar los productos desarrollados internamente por el estudio para la producción de los efectos visuales.
D2 Software mostró las nuevas mejoras de la versión 4.6 de Nuke, su software de composición y efectos, que lanzará nueva versión en Diciembre.
Las mejoras, están sobre todo centradas en un tracking mucho más preciso y en un nuevo keyer de Primatte. Una noticia muy interesante es que cualquiera podrá disponer de una versión limitada (demo edition), de descarga gratuita, a partir del 31 de Agosto de 2006.
Adobe
Con la adquisición de Macromedia hace unos meses, por parte de la empresa de San José, California, en el stand de Adobe se hicieron demostraciones de productos como Flash y Dreamweaver, pero también de Acrobat 3D, Photoshop CS, Premiere Pro y After FX, con plugins de diferentes fabricantes.
Apple
Apple ha reducido el precio de su software Shake de los 2.999 dólares a los 499, convirtiéndolo en un “plugin” (baratísimo por lo que hace) de Final Cut Pro, y muy apetecible para la postproducción en HD y cine 2K ó 4K y que debería aumentar la cuota de mercado de HW Apple en este segmento.
Además, se ha adaptado para que aproveche la potencia de los nuevos Macs con procesador intel core duo y la integración con la aplicación motion, que se puede incluir directamente en el árbol de procesos de shake.
La versión de Linux, como no, continua fijada en los 4.999 dólares, ¡que no se diga que no tienen versión Linux!
Luxology
MODO es su producto revolucionario, que permite modelar, pintar en 3D sobre el propio modelo, y hacer render para obtener la imagen definitiva. Sus puntos fuertes son un precio bajo, 895 dólares, y una curva de aprendizaje espectacular, que permite en muy poco tiempo obtener resultados sorprendentes. La versión 202 es la que se pudo ver en el exhibition, y existe una versión de evaluación de 30 días descargable por internet de forma gratuita.
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Massive Software
El spin-off de la empresa neozelandesa Weta Digital continua con su marcha triunfal de su software de animación de multitudes. Con cada vez más anuncios y largometrajes usando este producto (las últimas producciones han sido The fast & the furious: Tokyo drift, Las crónicas de Narnia: el león, la bruja y el armario, X-men 3: The last stand, King Kong y Poseidón, la nueva versión 2.6 incorpora una librería de agentes "listos para actuar", una serie de presets que facilitan la creación de escenas realistas, incluso con datos provinentes de sesiones de captura de movimiento y mejoras de rendimiento que llegan hasta factores de 30, al usar las GPU's en lugar del software para las simulaciones. El acabado de los personajes también se ha beneficiado de las mejoras de esta versión, con el soporte a subdivision surfaces y render por capas. Estas nuevas características fueron demostradas en los productos Massive Prime (herramienta de autor) y Massive Jet (para usarlo en las pipelines de producción con librerías de agentes inteligentes) por expertos demostradores como Jordi Barés, el especialista catalán que trabaja en The Mill y ha recibido premios por el anuncio de Sony Playstation usando Massive como herramienta principal.
El user group de Massive se celebró a la misma hora y día que el de Softimage, y no pude acudir.

Stand de Massive Software
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| Natural Motion
En Boston, su stand era nada más y nada menos que un barco en plena bahía, el Lady Christine, a sólo 10 minutos andando desde el convention center.
La compañía inglesa presentó un nuevo motor de animación de personajes en 3D con un SDK, dirigido sobre todo a empresas de desarrollo de videojuegos, que se llama MORPHEME.
Después de su ya reconocido ENDORPHIN (se presentó la nueva versión 2.6) y el posterior EUPHORIA, MORPHEME es el tercer producto de esta joven empresa de Oxford y que se está afianzando sobre todo en la comunidad de creadores de videojuegos.
MORPHEME tiene dos grandes núcleos, un motor que se proporciona con código fuente y una herramienta de autoría 3D llamada MORPHEME:CONNECT
Esta última, a través de un interface de usuario basado en sliders y botones, permite que los desarrolladores interactúen con la animación en tiempo real. Estará disponible en Octubre.

EUPHORIA es capaz de sintetizar animaciones en tiempo real durante el juego, en plataformas XBox 360, Playstation 3 y PC.
Lucas Arts ha anunciado que su nuevo juego Inidiana Jones, utiliza EUPHORIA.

ENDORPHIN es una aplicación que permite crear animaciones para su posterior uso en juegos. Su ventaja está en que el tiempo de creación de las animaciones es significativamente menor que usando los métodos tradicionales de keyframes o motion capture. Ha sido utilizado recientemente en la película Poseidón por la empresa Giant Killer Robots.
20.000 usuarios de la versión LE de ENDORPHIN (de descarga gratuita), demuestran la gran aceptación del producto.
La gran innovación de Natural Motion en la síntesis dinámica de movimientos (DMS), calculada en tiempo real mediante un sistema de inteligencia artificial y que hace que en los videojuegos de última generación, no haya movimientos idénticos aunque se pase por las mismas fases del juego varias veces, dando a cada instante una experiencia única al jugador, y dando por tanto también mucho más realismo y credibilidad a esa experiencia.


El "Lady Christine", stand de Natural Motion

La bahía de Boston en el crucero nocturno de Natural Motion para la prensa

Una escena generada con Endorphin

La misma escena experimentada por otro jugador
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Next Limit Technologies
La empresa madrileña mostró la versión 4 de Real Flow, el software de simulación de dinámica de fluidos. Un nuevo interfaz customizable, una mejora en la funcionalidad por defecto (que hace más fácil el manejo del software), la inclusión de Python como lenguaje de scripts que posibilita una mejor integración en pipelines de producción, un nuevo solver de dinámica de sólidos rígidos (RealImpact) y mejoras en el rendimiento y simulaciones más estables, son lo más destacado de la nueva versión, sin olvidarnos de una versión Linux de 64 bits. Tras 8 años de desarrollo, la empresa tiene en cartera a grandes estudios de Hollywood, y en este año, producciones como Poseidón, Xmen-3, Charlie y la fábrica de chocolate, El señor de los anillos o Ice Age 2, han usado este software en la creación de sus efectos visuales.
Otra novedad ha sido tras 4 años de I+D, la presentación de Maxwell Render 1.0, un render basado en la física de la luz y de los materiales, y que da por tanto un resultado totalmente realista de las imágenes: HDR, motion blur, cáusticos, sombras difusas, iluminación global, radiance, raytracing, ya nada de esto es necesario que sea simulado. Sólo hay que decidir la intensidad de la luz, el tipo de material o la hora del día, y todos los efectos, sombras, reflejos se calculan de forma automática y realista, incluso con modelos reales de cámaras y lentes. Funcionando como plugin de los principales programas de 3D (se echa de menos XSI y Houdini – ambos muy integrados a Mental Ray y Mantra respectivamente), parece otro acierto más de esta empresa española en su incursión firme y decidida en el mercado de los gráficos por ordenador.

Stand de Next Limit Technologies
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SOFTIMAGE
Softimage ha celebrado 20 años. Desde su fundación en 1986, muchos cambios han forjado esta empresa canadiense con sede en Montréal. Desde su leit motive de crear herramientas para artistas y animadores enfocadas a la creación y animación de personajes por ordenador, la empresa ha sufrido los cambios tecnológicos de pasar de SGI/IRIX a Windows y Linux, la adquisición por parte de Microsoft y la posterior de Avid, la complicada evolución tecnológica del Digital Studio y Sumatra (ya convertidos en Avid|DS y Softimage|XSI respectivamente), o la comprometida decisión de usar Mental Ray como único motor de render, o la nueva versión de su revolucionario Softimage|Face Robot.
La versión 1.5 de Face Robot pudo ser vista en acción, y se anunció una gran noticia, que es el acuerdo con MOVA para la integración de Contour con Face Robot. Para darnos cuenta de lo revolucionario de esta tecnología, un estudio tradicionalmente "sólo 3D Max" como Blur Studio, ha incorporado ahora la nueva versión 5.1 de Softimage|XSI a su pipeline de producción.
En el user group pudimos ver en acción el "viejo" Softimage|3D 2.66 sobre una SGI Octane ($US 65.000 era el coste hace unos 10 años), y cómo han cambiado las cosas tanto en HW como en SW (de los 33MHz de las IRIS Indigo con procesador MIPS 3000 y 32MB de RAM a las actuales workstations de 64 bits multiprocesador y multinúcleo, de varios GB de RAM y velocidades de ya varios GigaHercios, con tarjetas gráficas capaces de mostrar en tiempo real imágenes de una calidad ni soñada entonces). Un modelo de Godzilla de 60.000 polígonos era toda una hazaña en 1998.
La última versión de Mental Ray, la 3.5, ya está incorporada en XSI, y además de mejoras de rendimiento, y de una versión de 64 bits, se ha hecho especial hincapié en la facilidad de obtener unos resultados excelentes con los valores por defecto, sin necesidad de estar ajustando las decenas de parámetros.
De las presentaciones de los clientes, hubo muhca nostalgia, con entrevistas a usuarios de las primeras versiones y fotos de hace 20 años y de ahora de los mismos protagonistas. La mejor presentación fue la de Factor 5, que dio un avance de Lair, el esperadísimo nuevo juego para PlayStation 3.

Stand de Softimage

Chinny, en el User Group del 20 aniversario
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| SideFX
La última actualización de su software 3D, Houdini 8.1, pudo verse en acción. Mejoras en el sistema de músculos, biblioteca de poses para personajes, un sistema de rigging más simple, mejoras en sus robustos solvers de sólidos rígidos y dinámicas, así como un importador de ficheros Collada, standard de facto del sector. La reducción de precios también está presente en este fabricante de Toronto, que ofrece dos licencias de Houdini Master por $US 9.999 (oferta limitada hasta fin de Septiembre).
La versión gratuita LE (Learning Edition) ha sido todo un éxito, y está aumentando el parque de usuarios de manera notable.
También se ha puesto a la venta el libro "The magic of Houdini", un complemento para aquellos que quieran aprender los secretos de este paquete sin ir a un centro de formación.
El user group de Houdini coincidió en día y hora con el de Softimage, y no pude acudir.

Stand de Side FX
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Newtek Demostró la nueva versión de LightWave, la 9.
Muchas mejoras, una reescritura del software que llega a mejoras de 10 veces en tiempo de render, y la incorporación de subdivision surfaces, nuevos modelos de shading, mejores utilidades de cámara para clonar comportamientos de objetivos de cámaras reales y otras mejoras en el modelado poligonal.

Stand de Newtek
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Autodesk
Con la adquisición de Alias, Autodesk es ahora la empresa líder indiscutible del mercado 3D de los mercados de Media & Entertainment. Ahora cuenta ya con los dos productos de más aceptación del mercado: 3D Studio Max y Maya.
Una de las consecuencias inmediatas de esta adquisición es que los stands se han fusionado, así como los user groups, y también los equipos de desarrollo y los directivos. La reestructuración se está llevando a cabo de forma progresiva, y de momento el foco está en que los productos colaboren de forma más simple, antes de que se tome una decisión de cuál será el producto que tomará la hegemonía, si habrá un nuevo producto, o continuarán en paralelo. MotionBuilder jugará un papel importante en cuanto a la animación de personajes, y puede ser junto con Toxik, los primeros productos en ser totalmente integrados.

Cola para entrar en el user group de Autodesk (Maya+3D Max juntos)
En el user group, que empezó con una actuación de percusión que surgió desde todos los rincones de la sala del hotel Westin, Marc Petit dio la charla inaugural, como nuevo VP de Autodesk, y Michel Bisner será el nuevo jefe de 3D para esta nueva etapa. Muchos cambios para Michel desde que compraran su empresa (Kaydara) hace 2 años.

Grupo de Percusión
Se dieron los premios "Autodesk Masters" y se anunció también el lanzamiento de "THE AREA" el 22 de Agosto, la nueva comunidad web de usuarios de productos de Autodesk.
Entre las novedades, pudo verse el primer fruto de la integración de 3D Studio Max y Maya, un software para la creación de animatics a partir de activos 3D, las novedades de la versión 9 de 3D Studio Max, de la versión 8 de Maya, la 7.5 de MotionBuilder y entre las presentaciones de los clientes, muy destacable la de ILM y la creación de Davy Jones, los tentáculos de su cara y los del Kraken. Los detalles de Davy Jones pueden observarse en las pequeñas viñetas junto a este texto.
Frantic Films presentó su contribución a Superman Returns y el crecimiento de los cristales, la explosión del planeta Krypton y algunas escenas de agua.
The Orphanage repasó su lista de últimos trabajos y los arquitectos GMJ enseñaron un trabajo arquitectónico futuro para la ciudad de Londres interesantísimo.
Por último, Duncan Brinsmead, científico senior de Autodesk, hizo su show particular de lo que nos espera en el futuro del producto: un sistema de simulación dinámico unificado, con combinaciones de aire, ropa, sólidos rígidos y sólidos blandos. En la demo se pudo ver cómo creaba cuchillos que cortaban de forma interactiva ropa o pasteles hechos con partículas. El aire interactuaba con cohetes, hojas de árboles, pero también hinchaba y deshinchaba objetos, que se deformaban en función de si era líquido o aire el continente.

Stand de Autodesk

Detalle de Davy Jones © Disney/LucasFilm Ltd.


ILM explicó el proceso de dar vida al malvado Davy Jones, de "Piratas del Caribe 2: El cofre del hombre muerto", que es un synthespian, un personaje totalmente creado por ordenador
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BLENDER
Este software open source, originado en los países bajos y liderado por Ton Rosendaal, se está abriendo camino entre los grandes del sector. Todavía muy minoritario, el hecho de que sea de descarga gratuita y código abierto, evolucionado a partir de la colaboración de muchos profesionales, está haciendo de este software una alternativa de futuro. Con versiones para Windows, Linux, Apple OS/X, Solaris y tanto en versión 32 bits como 64 bits, las prestaciones de este software son cada vez más profesionales, y de hecho, se ha presentado una película: Elephant's dream (cuando arrancó era conocida como el proyecto Orange), realizada íntegramente con este software, y con la característica de ser la primera película open source de la historia (puedes ver los fuentes de las escenas para poder hacer uno mismo el render), de haber sido el primer largo europeo en estar disponible en HD-DVD y que también se vende el DVD desde internet.
Lo fantástico y novedoso de este proyecto, es que usa la licencia Creative Commons, lo que por ejemplo permitiría (sin pedir permiso), la redistribución de la película con doblaje a otro idioma, y aunque no soy experto, incluso un montaje diferente de las ecenas, o nuevas escenas, siempre y cuando, se respete que debe entregarse de nuevo de forma abierta, y siempre nombrando al autor original de la obra.
En cuanto a Blender, en el Birds of Feather, se habló de la última versión, la 2.42, y de la próxima que viene, la 2.5, con muchísimas mejoras.
En el exhibition, se encaramaron al "Open Source Pavilion", junto con otros productos Open source como GIMP, que regalaban en un DVD muy completo.

Birds of feather de Blender

El Open Source pavilion (con Blender, GIMP como destacados)
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McNEEL
Rhinoceros (Rhino 3D) es un paquete de modelado NURBS que lanzó su versión 1.0 de forma muy sólida, y que está ya en su versión 3.0, con "Service Releases" que aseguran la calidad del producto.
Con precios de formación de 195 Euros (individual), y 975 Euros (escuela), tiene un precio de licencia comercial de 895 Euros, un "regalo" para las prestaciones del producto. Tiene conectores con varios motores de render, entre ellos el propio Flamingo (ray tracing y radiosity) o Penguin (render no foto-realístico, ideal para bocetos).

Stand de McNeel
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EON Reality
Pudo experimentarse "TouchLight" un interface desarrollado conjuntamente com Microsoft IP Ventures y parecido al que utiliza Tom Cruise en la película Minority Report, en la que utilizando sus manos podía manipular las imágenes para distribuir las ventanas sobre la pantalla.
El software de realidad virtual, para espacios colaborativos de EON Reality, tomaba como interface este sistema, con un sistema de proyección sobre un metacrilato transparente.

TouchLight de EON Reality / Microsoft
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Microsoft
en un mini stand, un empleado de Microsoft enseñaba en un portátil el nuevo sistema operativo Windows VISTA, que tiene un nuevo retraso y se supone llegará al mercado en 2007. Atendió infinidad de preguntas de los asistentes.
En un ordenador contiguo, pudo verse Phototourism, una aplicación fruto de la colaboración de Microsoft con la universidad de Seattle, en Washington, en que un archivo compartido de imágenes de todos los usuarios (tipo Flickr), sirve para que a partir de una imagen que escojamos, podamos hacer turismo dentro de la foto, viendo con más detalle los elementos que hay en la foto original, y que el sistema es capaz de identificar y asociar fotos de otros usuarios. En el ejemplo que dieron, se vio una imagen inicial de unos amigos con la catedral de Nôtre Dame de París al fondo, y cómo interactivamente, podíamos ir hacia la catedral, e incluso entrar en ella, fotografías que habían hecho otras personas, pero que el sistema era capaz de relacionarlas entre sí y crear una sensación incluso más potente, que la primera vez que te conectas a Google Earth. Incluyo un enlace a la noticia del Seattle Times, en este caso con otro ejemplo con fotografías tomadas en Venecia.

En este pequeño stand pudo verse Vista y Phototourism
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Google
Y hablando de Google Earth, una evolución de su producto emblemático se mostró en su stand, en la que se incorporan ya los viajes de avión y sus trayectorias, en tiempo real. En cuando a la extensión de Google Earth al 3D, su producto Sketch Up, permite construir fácilmente edificios e incorporarlos al motor de Google Earth. Varias ciudades del mundo tienen ya algunos de sus edificios representados en 3D dentro de la aplicación.
Sketch Up cuenta con una versión gratuita, y con la versión Pro por 495 dólares.
Otro momento destacado fue el patrocinio de una sesión informativa, en el que se sirvieron helados y bebidas a los asistentes, y una ávida división de recursos humanos tratando de captar más talento en el mercado de los gráficos y pagando sueldos por encima de la media y con unas ventajas sociales al parecer excelentes. Se repartieron camisetas con el logo de Google y se formaron grandes colas para conseguir una.

Google mostró Google Earth y Sketch up
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EDITORIALES
Quizás las empresas más felices en el exhibition sean las que venden libros. Literalmente se agotan las existencias de varios de los libros expuestos, como si tratara del día del libro. Este año los superventas fueron las nuevas ediciones actualizadas de George Maestri y Jeremy Birn, y el de Houdini, casi un manual.
Yo me incliné por Painting the digital river de James Faure Walker, que por cierto, estaba dedicando sus libros. Editado por Prentice Hall, habla de la propia experiencia del autor en su aprendizaje de las herramientas digitales para su trabajo artístico: la pintura.
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ATI
Ha sido adquirida por AMD recientemente (el 24 de Julio por 5.400 millones de dólares), y lo único que tenemos que esperar es al año que viene o como mucho al siguiente, para ver qué nuevo producto surge de esta adquisición, ¿quizá una CPU+GPU en un solo chip sin las limitaciones de los buses AGP/PCIe?
En Marzo, ATI lanzó al mercado la primera tarjeta con 1GB de RAM dedicada a gráficos, la FireGL V7350, con soporte a resoluciones de hasta 3840x2400 pixels mediante dual link DVI (ideal para pantallas de alta resolución de 30" de algunos fabricantes como Apple o Dell).
Ante tanto movimiento en el sector, y esta reciente adquisición de AMD, los competidores no se han quedado dormidos: intel, fabricante #1 de tarjetas 3D, va a ofrecer en open source los drivers de sus tarjetas en breve, movimiento al que no se han sumado ni ATI ni nVIDIA por razones comprensibles; por otro lado, nVIDIA ha contestado a la primera tarjeta del mercado con 1GB de memoria VRAM con la suya propia, la Quadro FX 5500, y también ha presentado en este Siggraph el sistema de visualización nVIDIA Plex.

Stand de ATI, todavía de forma independiente
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nVIDIA
nVIDIA Quadro Plex ha sido uno de los productos destacados del Siggraph 2006. La idea no es nueva, Intergraph lo había hecho en los 80.
El nVIDIA Quadro Plex 1000 es una caja que se añade a la estación de trabajo y que alberga varias tarjetas nVIDIA según el modelo:
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Model I: 2 Quadro FX 5500, 1 G-Sync Board, 4 canales dual-link DVI
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Model II: 2 Quadro FX 4500 X2, 2 G-Sync Boards, 8 canales d-l DVI
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Model III: 2 Quadro FX 5500, 2 Quadro SDI boards, 2 d-l DVI+2 HD SDI
Esta caja externa, se conecta a la workstation mediante un cable especial de 2 metros de longitud, y en un puerto PCI Express x16 se inserta una pequeña tarjeta de comunicación.
Lo asombroso es su rendimiento: hasta 20 veces más rápido si se tiene en cuenta la potencia gráfica de cálculo y el volumen ocupado, que cabe perfectamente en los racks standard de 19 pulgadas.
Dos empresas españolas en el booth: Brainstorm multimedia, con su solución de escenografía virtual BEST y Aechelon technologies, con su PC-NOVA, simulador militar de vuelo.

nVIDIA Quadro Plex 1000

Stand de nVIDIA
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| AMD
Igual que en los últimos años, AMD se presentó con un stand en el que permitía que todos los fabricantes a los que proporciona su CPU, tuvieran su pequeña parcela y mostraran sus estaciones de trabajo: Sun, Dell, IBM, HP, BOXX y también ordenadores portátiles, cada uno enseñando las aplicaciones más significativas de su sector.
Los Opteron dual core, han copado las empresas de animación y postproducción. Los nuevos software con extensiones de 64 bits, están aprovechando la potencia de estos procesadores y las granjas de render, sacan todo el partido de estos procesadores multicore, multithread, para crear imágenes cada vez más reales, en menos tiempo.

Stand de AMD
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BOXX
Esta empresa se acerca cada día más, a ser el Silicon Graphics del siglo XXI.
Mostró el APEXX 8, nada más y nada menos que 8 AMD Opteron de la serie 800 de 64 bits y doble núcleo (16 núcleos en total) en una workstation que puede llegar a los 128GB de RAM.
Estas estaciones pueden trabajar con imágenes de cine en 4K en tiempo real y son ideales para trabajar por ejemplo con Scratch, el software de intermediate digital para cine hasta 4K de resolución.
También pudo verse la 3DBOXX 8300 con 2 intel XEON 5100 dual-core y hasta 32 GB de RAM y el APEXX 4, hasta 4 AMD Opteron de la serie 800 y 64 GB de RAM.

Un empleado de Boxx con un Apexx 8
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HP Presentó portátiles con tarjetas 3D potentes como la ATI FireGL V5200 y la nVIDIA Quadro FX 1500M.
También estaban expuestas sus workstations con AMD Athlon, AMD Opteron dual-core e intel XEON dual core.
En la parte posterior del stand, una decoración con motivos de Shrek y Over the edge, recordaban que son los proveedores tecnológicos de DreamWorks.

Stand de HP
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IBM Mostró sus blades, workstations y pantallas de alta resolución.
Sólo BOXX, HP e IBM eran las empresas de ordenadores presentes. Ni SGI (con suspensión de pagos), Dell, Apple o Sun, tuvieron este año stand propio, y estuvieron en stands de partners tecnológicos (Adobe, Softimage, AMD).
IBM no es muy fuerte en el sector de media y entertainment, aunque está siempre en todos los mercados por su gran dimensión.

Stand de IBM
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Sandio technology
Un nuevo mouse 3D, el Sandio 3DEasy, con 6 grados de libertad, tiene un precio de 80 dólares. Realmente una ganga. |
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3D Connexion 3D connexion es una división de Logitech.
Si quieres hacerte con uno de estos dispositivos 3D con 6 grados de libertad, tienes que pagar 499 dólares.

Stand de 3D Connection
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MOVA Contour
Una nueva compañía se dio a conocer este año en Siggraph: Mova, con su producto Contour Reality Capture.
Encabezada por el empresario Steve Perlman, conocido por ser el responsable de la creación de Apple QuickTime y fundador de WebTV, esta compañía ha acaparado las miradas del sector con su sistema de captura de expresiones faciales sin marcadores.
Un conjunto de cámaras enfocando a la cara del actor, está produciendo en realidad un escaneo detallado en 3D de la cabeza en cada fotograma, junto con las texturas a todo color. En información del departamento de prensa, se ha dicho que el director de El club de la lucha, David Fincher, usará Contour para la filmación de El curioso caso de Benjamin Burton, en el que el personaje que interpreta Brad Pitt, envejece a la inversa.
Aprovechando Siggraph, Mova ha revelado una alianza estratégica con Softimage, para dar soporte a Softimage | Face Robot en la importación de datos de movimiento del sistema de Mova y aplicar su animación a diferentes caras del personaje, así como exportar animación a motores de videojuegos.

Stand de MOVA Contour
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Brightside
Empresa que surgió de las Emerging Technologies hace 3 años, es fabricante de una pantalla de alto rango dinámico.
Este Siggraph presentó un prometedor codec MPEG-HDR.

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Holo 3D
Empresa que realiza representaciones tridimensionales de objetos escaneados previamente, incluso en formato "fotomatón".

Objetos 3D creados de forma automática
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Spheron
Otra empresa que surgió de las emerging technologies hace unos pocos años y que dio como resultado Spheron VR, una cámara HDR que utiliza esta empresa para trabajos publicitarios de gran calidad.

La cámara Spheron VR
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Immersive Media
GeoImmersive media es un sistema que cubre 360º de campo visual.
El sistema permite la captura, análisis y distribución de vídeos esféricos e inmersivos. el sistema coloca al observador en el centro del entorno y dentro del contexto, en cualquier dirección.
Los operadores ya no tienen que preocuparse hacia dónde enfocar la cámara, una de las 11 lentes capturará la escena.

La cámara de 360 grados
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NextEngine
Una alternativa portátil, práctica y a un precio razonable: 2.495 dólares.
Usa una nueva técnica de triangulación láser de varias bandas y es por ello mucho más preciso que otros sistemas más caros.
Además, captura también la textura de color, no sólo la geometría.

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SGI
SGI ha hecho una tímida aparición en el stand de PipelineFX, una empresa con sede en Honolulu, Hawaii, especializada en software de gestión de granjas de render
Sun
Sun no tenía stand propio, y estaba presente con sus workstations que equipan procesadores Opteron de AMD en el propio stand de AMD, con más fabricantes alrededor, como Dell, HP, IBM o Boxx.
También comentar que con motivo del Siggraph, Sun se ha unido al grupo de estándares MediaGrid para avanzar en todos los temas de computación distribuida.
Al evento MediaGrid de Boston asistieron representantes de Synthespian Studios, Media Machines, Vertex Pharmaceuticals, University of Aizu (Japón), Computerworld, M.I.T. Media Lab, Turner Broadcasting, el Grid Institute y Sun.
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Disney
Ed Catmull y John Lasseter, tras la adquisición de "su" Pixar por parte de Disney, han pasado a ocupar los puestos de máxima responsabilidad en Disney Feature Animation.
Ed Catmull es ahora el presidente de esta división y John Lasseter el director creativo.
Entre los proyectos que están previstos, Ratatouille, dirigido por Brad Bird, será el próximo largometraje de Pixar, mientras que con el sello Disney se producirán Meet the Robinsons, American Dog, Rapunzel y Joe Jump. La actividad de reclutamiento en el stand de Disney era febril.

Los personajes de Meet the Robinsons

Stand de Disney donde se hacían entrevistas

Fondos de Meet the Robinsons |
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LAIKA/house Se dieron a conocer como Vinton Studios, y en 30 años, además de tener una bobina envidiable, han sido innovadores en la técnica Claymation.
Con este nuevo nombre, la empresa con sede en Portland, Oregon, estaba en Siggraph a la búsqueda de empleados para sus nuevos proyectos, que incluyen sus tradicionales anuncios y videoclips, pero ahora sobre todo los largometrajes de animación y los cortometrajes.

Stand de Laika con un detalle de un decorado de su próximo proyecto
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SONY pictures imageworks Una de las tradiciones de Sony Pictures Imageworks es su concurso de dibujo, del que se celebró la 9ª edición. Un profesor da las nociones de cómo debe dibujarse, y sobre una camiseta, los asistentes aplican lo aprendido dibujando a un/una modelo (se van turnando en cada sesión), que posan durante bastantes minutos para la ocasión.
Todos los estudios insisten en la necesidad de aprender a dibujar y animar con papel y lápiz, y no en centrarse tanto en los ordenadores, aunque sean al final las herramientas de trabajo. Una buena base tradicional, es esencial para dominar nuevas técnicas.
Además del concurso de dibujo, al igual que los demás estudios, Sony tenía un stand dedicado a mostrar sus producciones recientes, incluso una proyección retrosprectiva de los mejores efectos visuales realizados por la empresa de Los Angeles, y cómo no, entrevistas en busca de talento para sus numerosas producciones animadas.
Sony Pictures, es la empresa responsable de películas como El Código da Vinci, de imagen real, Sony Pictures Classics que incluye activos de anteriores adquisiciones, y su división de creación de contenidos Sony Pictures Digital, tiene varias divisiones, entre las que se encuentra imageworks y animation.

Stand de Sony Pictures ImageWorks

El 9º concurso de dibujo de Sony, con modelos posando
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Blue Sky Brazo de animación por ordenador de la 20th Century Fox desde 1997, ha estado luchando siempre contra Pixar (Disney) y PDI (Dreamworks).
Al contrario de la mayoría de estudios, Blue Sky está en White Plains, al norte de Nueva York.
Sus trabajos en la producción de los largometrajes de animación: Ice Age, Ice Age 2: el deshielo y Robots, además del Oscar al mejor cortometraje en 1998 por Bunny, han hecho ganar respeto entre los profanos, porque a nivel profesional, son bien conocidas sus contribuciones a los efectos visuales de El club de la lucha, Star Trek: Insurrection, Alien Resurrection o Joe's Apartment, su director y fundador Chris Wedge, y sin olvidarse de su software de render propietario CGI Studio y los anuncios de Gillette de finales de los 80 que dieron la vuelta al mundo.

Stand de Blue Sky
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LUCASFILM Ltd. George Lucas dio el año pasado la charla inaugural del Siggraph. Este año, no ha venido, pero como cada año, sí había un stand de Lucasfilm, algo mayor en esta edición, porque en él se han dado charlas de cómo se hizo alguno de sus proyectos recientes (Poseidón y Piratas del Caribe 2), hablando en esas charlas los supervisores de efectos (John Knoll) y directores de CG y/o animación.
El objetivo principal de estos stands es el de captar a los mejores profesionales que normalmente asisten al Siggraph. Se captan bobinas demo, curriculums, y se hacen muchas entrevistas. LucasArts (videojuegos), LucasOnline (web), LucasFilm Animation e Industrial Light and Magic son los cuatro brazos creativos del imperio que necesitan contínuamente alimentar su equipo con jóvenes (y no tan jóvenes) llenos de talento y ganas de trabajar (tiene fama de ser un lugar donde se trabajan muchas horas y no se paga tanto como en otros estudios).

Stand de LucasFilm
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Pixar Pixar ya no es una empresa independiente. Este año ha sido absorbida por Disney (aunque a veces parece al revés si tenemos en cuenta quién manda en la división de Disney Feature Animation), y el stand ha seguido la línea de los últimos 10 años; los regalos también: la tetera andante (cada año de distinto acabado), y un póster de la última película (este año de Cars).

User Group de Pixar
Alrededor del stand circular, se muestra la evolución de Renderman, este año la versión 13.0 de su RenderMan Pro Server, la versión 2.0 del plugin para Maya (RenderMan for Maya) y la 7.0 de las RenderMan Artist Tools, todos ellos comentados en el User Group, junto con los tradicionales trucos de los usuarios y el sorteo de regalos.
Como en cada largometraje de Pixar, la innovación en Cars ha sido la inclusión de iluminación global con soporte multithread en el motor de render.
Se han podido ver ya las primeras imágenes de Ratatouille, el próximo largometraje de Pixar, dirigida por Brad Bird (El gigante de hierro, Los Increíbles).

Stand de Pixar
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RHYTHM & HUES
Este año, además de stand en el exhibition, ha tenido presencia en los cursos, cuando sus técnicos han hablado de Narnia.
La creación completamente CG de Aslan, el león, con un aspecto perfectamente realista, ha sido la mejor aportación de R&H a la película. Algunos detalles técnicos de Aslan son:
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Animación
1851 controles, 742 sólo en la cara
98 shapes faciales
53 shapes corporales
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Pelo y piel
había 3 versiones de Aslan: normal, rapado, y dorado
7 tipos de piel y pelo
5.2 millones de hebras de pelo
los animadores de R&H usaron miles de pelos guía para simular el efecto de la física en la manera de andar de Aslan. Los pelos guía dirigían piel y melena de alta densidad, que se representaban como piel en movimiento.
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Rendering
13 horas por fotograma de promedio
1.6 millones de horas de render tiempo total = 200 años de tiempo de render en un solo ordenador
Modelos de baja resolución de 21.884 polígonos
R&H fue también responsable de la creación de otras 40 criaturas, incluyendo figuras míticas como los centauros (eran actores con pantalones verdes, eliminados digitalmente y sustituidos por cuerpos de caballos CG), grifones y minotauros.
También se usó Massive para la batalla con más de 20.000 criaturas.
Narnia tiene previstas al menos dos secuelas, por lo que necesitan más talento en su estudio de Los Angeles.

Stand de Rhythm & Hues
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CURSOS, PAPERS y SKETCHES |
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Una de las constantes en los computer graphics son las teteras. Este año, ha habido una exposición especial de teteras creadas con diferentes técnicas: origami (doblado a partir de una única hoja de papel), madera, metal, cerámica, una foto de una montaña con parecido a una tetera, una creada con un dibujo plano pero mostrada en su forma característica a partir de una reflexión cilíndrica e incluso una tetera de aire (usando un mouse con force feedback). Unas fotos de la exposición:
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| Reflexión cilíndrica |
Tetera de aire |
Fotografía de montaña/tetera |
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| La colección completa de teteras andantes de Pixar |
Tetera Origami, hecha con una sola hoja de papel doblado |
Los cursos, como es tradicional, empiezan a las 8:30 de la mañana. Hay cursos de todo el día, y cursos de media jornada.
Como cada año, es importante llevar una buena planificación antes de viajar, ya que es casi seguro que habrá dos o tres cursos interesantes que serán a la misma hora. Las notas de los cursos pueden adquirirse por separado, pero también, en el caso de ir varias empresas de la misma empresa, puede distribuirse la asistencia de la mejor manera. Como yo iba solo, tuve que escoger.
Este año había muchos asistentes a los cursos, pero no tantos al exhibition, que es lo que suele atraer a más gente. Al final 19.9769 de los 25.000 esperados. Nunca en 13 años había visto el cartel de "no hay entradas" para los dos primeros días del electronic theater, ni tampoco que hubieran cerrado los accesos a dos cursos por estar el aforo completo.
El primer día pude asistir a los siguientes cursos que eran de mi interés:
Los arrays de cámaras son montajes con varias cámaras que pueden usarse con varios fines: captura de imágenes de super-resolución (combinando las resoluciones individuales de cada cámara), capturar diversos tipos de profundidad de campo, capturar volumen, imágenes de alto rango dinámico, composición flash/no flash u obtener posicionamiento exacto de una cámara en el espacio por nombrar alguna de las posibilidades.
Se explicaron diferentes técnicas, a partir de los famosos casos de BUF compagnie para la creación de un video clip de los Rolling Stones, o del llamado "Bullet time" de Matrix, evolución de esta primera experiencia, se llegó a las últimas técnicas disponibles a día de hoy, las mejoras y los último casos, como la captura de HDR para la integración perfecta de la imagen CG en entornos reales. La extensión del uso de cámaras de vídeo en HD en lugar de cámaras fotográficas, ha dado una vuelta de tuerca más a esta tecnología, que ya tiene aplicaciones industriales como la video-vigilancia, la captura de imágenes en 360 grados, imágenes de alta velocidad, efectos espacio-tiempo.
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Procedural modeling of urban environments
Este curso fue sinceramente impactante. El modelado procedural usa sistemas expertos (software) que crea objetos de forma automatizada (imágenes a la derecha de este texto). En el caso de ciudades, con decenas o cientos de miles de edificios, calles, mobiliario urbano (semáforos, luces, señales de tráfico, árboles), es siempre una labor tediosa. Mediante estas técnicas y las gramáticas L-Systems, el software se configura con reglas y parámetros, y el modelado es generado en unos pocos segundos, con la posibilidad de ajustar los modelos a posteriori (decoración, más ventanas, más pisos). Peter Wonka y su programa CityEngine, pudieron verse en acción para la reconstrucción de Pompeya, y uno de las "ciudades continente" que se están proyectando en Dubai.
En una segunda parte, Eric Hanson de Visura Imaging, dio un repaso a las técnicas utilizadas tradicionalmente en las películas para recrear escenarios simulados, desde los matte paintings 2D, las extensiones digitales de escenarios construidos parcialmente con decorados, las técnicas 2.5D y los escenarios 3D, con combinaciones de todas estas técnicas: Star Wars, Cast away, Bicentennial man fueron ejemplos prácticos perfectamente desmenuzados.


- Blender Foundation: Community meeting BoF
El Birds of Feather de Blender, tuvo una sala mucho más grande este año. Anticipo una sala completa en uno o dos años. Elephant's dream (proyecto Orange), es un largometraje de animación realizado con Blender, y distribuido bajo la licencia Creative Commons, pero la novedad no es sólo que la película se distribuye así, sino que también todos los activos creados para hacerla (modelos, escenas, texturas, animaciones, parámetros del render, todo). Ton Rosendaal, holandés y alma mater de Blender foundation, explicó la evolución del software, en su versión 2.41, así como las características de la próxima versión 2.5, en breve disponible en versión beta. Al ser un producto gratuito, Blender se financia con las donaciones Paypal y la venta del DVD y de libros. También se anunció que Elephant's dream ha sido la primera producción europea en estar disponible en el formado de alta definición HD-DVD.
- Fast-Forward paper review
Por la tarde, la última sesión del día fue el ya famoso “Fast-forward paper review”, un ingenioso formato de presentación de los resultados de los investigadores en el sector de los gráficos por ordenador, que tienen escasos dos minutos para explicar a viva voz, y ningún soporte más que una proyección de vídeo tras ellos, qué aporta su proyecto a la comunidad. Suelen siempre ser contenidos muy divertidos sobre temas muy técnicos, y es de las sesiones más populares del Siggraph y que se celebra desde que se instauró este formato en la sala más grande del centro de convenciones (3.000 personas sentadas), durante casi dos horas.
Quiero destacar los papers relacionados con la fotografía computacional – eliminar desenfoque de forma automática, el cambio de materiales de una foto – jarrón que cambia de cristal, a madera o mármol, con los ajustes de iluminación, reflexión y refracción correspondientes, el modelado procedural de entornos urbanos (comentado más arriba), imágenes de alto rango dinámico, imágenes panorámicas, el "fototurismo", nuevas mejoras en la captura de movimientos y expresiones, y muchos otros avances que hacen avanzar la ciencia relacionada con los gráficos por ordenador.
En lo referente a otros cursos, no pude presenciar “The Art of Open Season”, ni tampoco “The Chronicles of Narnia: The Lion, The Crowds and Rythm & Hues”, en la que las empresas responsables de la creación de los efectos visuales respectivos (Sony y R&H), explicaron los desafíos que afrontaron y cómo los solventaron para obtener los excelentes resultados que hemos podido ver en la gran pantalla.
Por la noche, la primera fiesta del Education Program en la “Bell in hands Tavern” (la más antigua de los EE.UU. -establecida en 1795-).
Fue el primer punto de reunión para ver a viejos amigos.
El segundo día, asistí a los cursos:
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Computational Photography
Impartido por Ramesh Raskar de los Mitsubishi Electric Research Laboratories
Es ya posible crear la foto perfecta en las reuniones de amigos, combinando y segmentando diferentes fotos para sacar lo mejor de cada una y crear la foto perfecta.
Se habló del filtrado bilateral, que suaviza manteniendo los bordes.
También se habló del foco infinito, algo imposible de obtener con cámaras fotográficas convencionales, pero posible con fotografía computacional.
Un nuevo método de coloración de fotos, preservando la luminosidad, y bidireccional.
Remote Reality, que usa un espejo esférico para hacer fotos de 360º
Imagen radial - captura de información 3D a partir de una sola imagen, con la ayuda de un espejo cónico situado en la parte delantera de la cámara, que se encarga de capturar la imagen en su reflejo, dando dos puntos de vista adicionales.
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Removing camera shake from a single photograph
Impartido por investigadores del MIT y de la Universidad de Toronto, presentaron un nuevo algoritmo para corregir este efecto y crear imágenes más nítidas.
El Keynote de este año, fue a cargo de Joe Rohde, ejecutivo de Disney. Había tanta gente en la sala, que muchos no pudimos entrar. Me dijeron que fue una charla muy enla línea Disney, muy inspirada en los conceptos más tradicionales de historia, mitología y héroes.
El siguiente día fue el turno del paper de phototourism, una de los eventos destacados de este Siggraph. Es un proyecto desarrollado en la Universidad de Washington con fondos de Microsoft.
El tradicional BoF de la ICC sobre color management in Film Production.
Los coloristas de los principales estudios estuvieron presentes.
El último día de cursos fue para :
Un sketch sobre las técnicas para crear ciudades por ordenador.
Una nueva forma de organizar series de vídeos.
Algoritmos numéricos, geométricos y multitudes.
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ARTE |
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Retrospectiva Csuri
Charles A. Csuri es uno de los pioneros en los gráficos por ordenador, de hecho, está reconocido como el padre del arte digital y de la animación por ordenador por el Smithsonian Magazine, y el MoMA lo considera el pionero de la animación por ordenador.
Desde su primera obra en 1963, y con su empresa Cranston/Csuri Productions, ha sido cuna de profesionales que luego formaron otras empresas emblemáticas.
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GUERRILLA STUDIO |
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Con workstations, software, impresoras de gran formato, máquinas de control numérico, set para captura de movimiento, el guerrilla studio es un lugar donde se puede experimentar durante los 5 días que dura el Siggraph.
La tecnología que está cedida por las grandes empresas, está al alcance de los estudios profesionales, y son los programas, estaciones de trabajo y dispositivos con los que hacen los anuncios y efectos especiales de las películas que vemos en la gran pantalla.
Destacaría un taller de creación de imagen lenticular, al que debido al escaso número de plazas, no pude apuntarme a pesar de estar en la cola con 2 horas de antelación.

Imagen del Guerrilla Studio
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ELECTRONIC THEATER |

No es la primera vez que se utiliza, ni mucho menos, pero la espera del arranque de la proyección siempre es más amena cuando se lanzan los juegos interactivos en que la mitad del cine juega contra la otra mitad.

Este año además, se ha batido un record Guinness al haber completado un Etch-a-Sketch / pizarra mágica toda la audiencia de forma interactiva (video)
En el Computer Animation Festival, fue nombrado "Best of the show" el corto de la empresa de Nueva York Charlex titulada One Rat Short, escrita y dirigida por Alex Weil, director ejecutivo creativo de la empresa.
Impresionaron Tourism into the picture, la generación procedural de ciudades, el anuncio de una cerveza This is a big ad, el CG Davy Jones de Piratas del Caribe 2, el corto de Pixar One man's band e imágenes técnicas de dinámica de fluidos, iluminación realista, o captura de interpretaciones de actores reales
Se dieron premios especiales del jurado a 458nm de Jan Bitzer, Ilija Brunck, Tom Weber de la Filmakademie Baden-Württemberg.
Este año se han recibido 726 trabajos, 125 más que el año anterior, y la selección se ha limitado a 97. Fog, de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona, ha podido verse en el Electronic Theater que ha proyectado en sus sesiones 36 piezas más.

My date from hellÓChristian Muller & ACM Sigg06

Racing bets ©Christian Muller & ACM Siggraph 2006

Poseidón, escena totalmente CGI de ILM ÓWarner Bros. y Lucasfilm
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EMERGING TECHNOLOGIES |
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True 3D Display
Siempre interesante de visitar este espacio, este año hubo algo memorable, una verdadera proyección 3D usando láser plasma en el aire (ver foto arriba)
La impresión de los asistentes era estar frente a algo revolucionario que da su primer pasito. Algo rudimentario de lo que puede llegar a cambiar para siempre el mundo audiovisual, la creación de hologramas 3D en el aire.
El principio de funcionamiento de este dispositivo es la utilización del fenómeno de la emisión de plasma cerca del punto focal de la luz láser enfocada. Controlando la posición del punto focal en la dirección de los ejes X, Y, Z, han conseguido la representación de verdaderas imágenes en 3D construidas por arrays de puntos en el aire (espacio 3D | |