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ART FUTURA 2005, por Jordi Alonso

Miercoles, 02 de Noviembre del 2005

   

La edición de 2005 de Art Futura ha sido calificada por varios asistentes como la mejor hasta la fecha. Un gran esfuerzo del equipo capitaneado por Montxo Algora, que ha conseguido atraer durante los 4 días en que transcurre el evento, no sólo a gran cantidad de público, sino también a los mejores representantes del panorama nacional e internacional de los efectos visuales, videojuegos, y personalidades vinculadas con el arte tecnológico.



El jueves por la noche, en la sesión inaugural pudimos escuchar a Bruce Sterling, autor de diversos libros e icono del cyberpunk. En su último libro "Shaping Things" habla de las tecnologías inalámbricas y localización unidas a bases de datos.

Pudimos ver tras su charla el largometraje "La novia cadáver" de Tim Burton, una obra maestra del stop motion.

En una era de animación por ordenador, "Wallace & Gromit" y "La novia cadáver", son dos producciones impresionantes que dan aun mucho crédito a los métodos tradicionales de animación.

El viernes por la mañana tuvieron lugar los seminarios técnicos, impartidos este año por profesionales de la talla de Miguel Angel Fuertes, con su seminario de animación digital, y Pablo Helman, sobre efectos visuales.

Por la tarde, Theo Jansen mostró sus esculturas robóticas "strandbeest", un cruce de arte y tecnología para crear criaturas de más de 10 metros de longitud con apariencia orgánica hechas con materiales de deshecho (tubos, cartón, cinta adhesiva) y que se mueven por las playas holandesas con ayuda del viento. Usman Haque joven arquitecto que mostró ejemplos de sus construcciones con globos y cambios de colores controlados a distancia.

El sábado se celebraron las charlas:

- "Creación y empresa", un nuevo proyecto que lanza Santi Fort y que va a tener prolongación en la web el próximo día 7 de Noviembre con www.creacionyempresa.com - "interactiva", a destacar las instalaciones de Emiliano Labrador y Montse Arbelo/Joseba Franco. La intervención que tuvo más impacto fue la de Thomas Charveriat, que confesó que su arte consiste en manipular electrodomésticos que compra y luego devuelve modificados a las tiendas, para luego hacer el seguimiento entre los clientes que se quedan con ellos, a través de inserciones de elementos electrónicos como pagers, que puede controlar a través de internet, y hacer que funcionen, sutilmente, de forma distinta a la esperada. Radios, relojes, microondas, televisores, cafeteras, comentó que ha hecho algo parecido en España también.

- "3D y efectos visuales en España", hubo algunas bajas de última hora, la representación fue Gonzalo Rueda de Animated Pixel (ahora en un poryecto para RenderBoy estudios), Alfonso Cantolla de Zinkia entertainment, Josep Viciana de Neptuno Films y Alex Mas de Pixeldreams, especializados en 3D para visualización arquitectónica. La mesa redonda fue moderada por Santi Fort, de la Universitat Pompeu Fabra.

Más tarde, los responsables de Estudio Grangel, que han estado presentes en varios eventos últimamente, dieron algunos detalles del proceso de producción del largometraje, y pudimos ver las marionetas creadas por Mackinnon & Saunders en base a los diseños de Grangel. 6 segundos a la semana era el promedio que conseguían los animadores.

Uno de los primeros trabajos de Mackinnon and Saunders para "Mars Attacks" de Tim Burton, que no llegó a utilizarse pero que fue la razón para que hayan trabajado en "Corpse Bride".



Detalle de Victoria y del esqueleto de Victor.

Una producción que ha costado más de 40 millones de dólares, pero que con los resultados de taquilla de EE.UU., ha demostrado ya su rentabilidad en muy poco tiempo.

En la última sesión, Pablo Helman, argentino que lleva en estados unidos casi 20 años, y que dio el salto a Industrial Light and Magic después de ser el supervisor de compositing del largometraje "Independence day" hace 10 años, dio un repaso histórico de 25 años de la compañía de George Lucas (aunque se fundó en 1975).

Pudimos ver imágenes inéditas con material interno de ILM, en el que vimos los inicios de las técnicas de motion control, con un joven John Dykstra, la cámara VistaVision, formato que hizo avanzar en la calidad de los efectos visuales a un coste bajo, la primera impresora óptica para componer capas de película, las técnicas de Go-Motion que desarrolló Phil Tippet para "Dragon Slayer", los tanques de agua para simular nubes, los primeros animatics de Dennis Muren para la planificación de VFX del rodaje de "El imperio contraataca", la primera secuencia generada por ordenador de la historia para "Star Trek", el proyecto génesis que creó Karl Simms, el primer morphing en "Star Trek IV", el primer personaje 3D en "El joven Sherlock Holmes", con un jovencísimo John Lasseter (ahora directivo de Pixar), el morphing de "Willow", el pseudópodo de agua en "Abyss", el último matte paint no digital en "La jungla de cristal", el primer motion control en el mismo set de rodaje en "Regreso al futuro II", imágenes de "Terminator 2", el DiD para "Jurassic Park" que se usó para que los animadores tradicionales pudieran interactuar con los personajes generados por ordenador de una manera más intuitiva, la primera animación facial en "Casper", Dragonheart y tantas otras películas, donde ILM ha hecho que los efectos visuales hayan ido avanzando año a año, y según Pablo Helman, culminarán con humanos sintéticos en menos de 10 años. Sólo comentar que ILM hapasado de 8 a 1100 personas dedicadas a los efectos generados por ordenador en estos años.

Pablo desempeña en la actualidad la función de VFX supervisor, y ha sido responsable directo the "La guerra de los mundos".

Uno de los planos más espectaculares, fue desmenuzado para explicar cómo se hizo, y las dificultades técnicas que planteó (además del cierre de una autopista durante 1 día).

En respuesta a una pregunta del público, escogió San Francisco frente a Los Angeles, y poder "trabajar para vivir", en lugar de "vivir para trabajar" (en LA no son extrañas las 100h semanales de trabajo, aunque ciertamente muy bien pagadas).

La jornada del domingo se abrió con una mesa redonda de "efectos visuales en España", que tuvo bajas de última hora, pero estuvo muy bien la combinación de profesionales independientes (acaban de salir de grandes empresas y tienen una larga trayectoria profesional) y recién graduados que buscan su primer trabajo en este campo. Los comentarios de Miguel Angel Fuertes, excelentes, pueden ayudar a algunos jóvenes a encontrar su camino en este exclusivo mundo. Hubo una gran sintonía con el público, que participó activamente en las charlas.

A continuación fue el turno para "Juegos en España", donde representantes del máximo calibre del panorama nacional de videojuegos (faltaban Gonzo Suárez que estuvo el año pasado, y algún representante de PyroStudios), hicieron una mesa redonda de gran nivel. Participaron Xavi Carrillo de digital legends, Jaime Giné de Electronic Arts, David Ferriz de Devilish Games, Carlos Abril de FX interactive y Daniel Sánchez-Crespo de Novarama como moderador.

Se reclamó el descenso de la piratería, pero también el apoyo del ministerio de cultura, que ignora al sector, y destacaron que España es el 5º país en cuanto a consumo de videojuegos, pero sin embargo, sólo el 30 ó 40 en cuanto a desarrollo. Hablaron de los problemas del trabajo en equipo, de la falta de perfiles profesionales específicos, del complejo mundo de la producción de videojuegos con los cierres, procesos de Q/A, certificación, inversiones, mercados, plataformas, y unas demos que, en el caso de los próximos títulos de Electronic Arts para las consolas de la próxima generación, dejaron a la audiencia impactada.

La sesión de tarde la abrieron Fumito Ueda y Kenji Kaido de Sony, e hicieron una charla sobre la evolución de "ICO" a "Shadow of the Colossus". Juegos de culto entre los profesionales del sector.

A continuación, Tetsuya Mizuguchi habló de "Rez", pero también de "Lumines" y "Ninety-nine nights", sus últimos proyectos.

La entrega de premios, que siguió a Mizuguchi, entregó los galardones a los mejores trabajos de animación, animación en España y videojuegos.

En el primer apartado, "9" se llevó el primer premio, "overtime" el segundo, y "fallen art" el tercero. Destacar que los premios los decide el público que vota por ellos en 4 ciudades de España.

La sesión estelar de Art Futura, fue a cargo de Toshio Iwai.

Un repaso a la vida de este japonés de 43 años, con sus inicios desde muy joven en el arte de la animación, la confección de zootropos 3D, su videojuego/software musical "Electroplankton" para la Nintendo DS, y su último proyecto, el Tenori-On, un panel de LED's sonoros que genera también sonido, y del que hizo una performance que hizo levantar a los asistentes de la sala MAC y que contestaron con una ovación nunca oida en un Art Futura.

Hasta el próximo año.


 

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